Videogame Nostalgia con Anima Nerd: Teenage Mutant Ninja/Hero Turtles (NES)

Una piccola ma importante collaborazione (lasciate perdere il mio stile trasandato) con il simpatico canale di Anima Nerd, alle prese con la frustrazione inevitabile provocata da uno dei giochi più difficili e terribili di sempre: Teenage Mutant Ninja/Hero Turtles per NES.

Enjoy e COWABUNGA!

Riflessioni post Nintendo Digital Event (#E32014)

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Uno show a tutti gli effetti. Dire che ci si aspettava uno spettacolo così sarebbe da bugiardi: la Nintendo a ‘sto giro ci ha sorpreso tutti. Eravamo tutti lì a sbavare per il misteriosissimo picchiaduro con i Pokémon protagonisti (che fine ha fatto Pokkén?) e questi ti tirano fuori…. #amiibo? Giriamoci poco attorno, perché è questa la novità di giornata.

Come Disney Infinity? No, a sentire loro per niente. Perché di fatto queste figures avranno una memoria interna e saranno compatibili con una molteplicità di giochi (su tutti Smash Bros. e Mario Kart 8). Questo significa che possono salire di livello, avere caratteristiche totalmente differenti le une dalle altre. E io ci vedo un grande potenziale per il futuro del franchise dei Pokémon, non so voi.

Seconda grandissima novità, annunciata con un combattimento epico tra Mr. Iwata e Reggie: nel prossimo Smash Bros. per WiiU si potranno usare i Mii! Opzione già accarezzata in Brawl, come viene spiegato, ma poi abbandonata per problemi vari e recuperata per fortuna in questo capitolo. Di fatto il roster rischia di diventare piuttosto ampio, anche se il Mii potrà avere solo tre stili di combattimento: brawler (a mani nude), swordfighter (con spada, ovvio) e blaster (pistoloni laser). Basta comunque per esaltarmi. Molto.

Aggiungete poi che è stato annunciato un nuovo The Legend of Zelda, ambientato in un mondo apparentemente infinito, con un video che farebbe salire l’hype a chiunque.

Aggiungete pure il trailer di quello che più che un remake pare proprio uno stravolgimento in salsa moderna della terza generazione di giochi Pokémon, con tanto di nuove megaevoluzioni.

Aggiungi il crossover videoludico tra The Legend of Zelda e Dinasty Warriors.

Chiudi con la versione Nintendo di Little Big Planet, ovvero in salsa Mario.

Insomma il risultato finale? Mi tocca comprarmi una Wii U.

Lo sapevo.

L’isola (LEGO) ci ha portati qui

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L’altro giorno, sistemando un po’ di vecchi cimeli, mi sono imbattuto nella scatola di un vecchio gioco per PC, che colpevolmente mi ero dimenticato, ma con cui ho passato davvero un sacco di tempo. Sto parlando di ISOLA LEGO. All’epoca non ero in grado di informarmi più di tanto su questo gioco, né tantomeno avrei potuto prevedere la sua importanza nella storia videoludica della LEGO.

Già perché era il 1997/1998, avevo 8 anni ed a casa mia era appena arrivata la PlayStation, con il fidato MegaDrive che comunque continuava a dare soddisfazioni. In mezzo a tutto quella manna, non so perché, ma insistetti per volere quel dannato Isola LEGO per PC. Già perché avevo anche un PC, con il quale più che altro sperimentavo i dolori della vita giocando a Campo Minato.

Cosa ricordo di questo gioco? Non più moltissimo, ma un paio di cose che trovavo particolarmente odiose si. Su tutte il fatto che i personaggi non fossero capaci di parlarti senza zompettare a destra e a manca e fare rumori strani da cartone animato stereotipato. Poi che il personaggio principali si chiamasse Pepper Roni (sul serio) e che fosse il figlio adottivo della coppia di italiani Mama e Papa Brickolini, che di mestiere facevano… i pizzaioli. E Pepper consegnava le pizze, ovviamente. C’erano anche altri personaggi, lo so, ma sinceramente non me li ricordo.

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Oltre a queste cose irritanti, questo gioco aveva però delle grandi idee. Gran parte di tutto quello che componeva l’isola poteva essere modificato, o perlomeno ci si poteva interagire in qualche modo. Inoltre l’isola era esplorabile in prima persona in tutto e per tutto: niente percorsi, niente barriere, tutto in 3D. E c’era pure un sacco di roba da costruire con un editor interno coi controcosi: insomma era come giocare davvero con il Lego, ma sul Pc. E difatti funzionò piuttosto bene, dice la storia.

Si perché Isola LEGO è il primo videogioco in assoluto con protagonisti i LEGO. Prima di LEGO Marvel Super Heroes, di LEGO Star Wars, di LEGO Rock Raiders, di LEGO Racers, prima di tutto c’è stato questo. E se oggi è stato possibile addirittura vedere un film “meraviglioso” basato sui mattoncini danesi, beh, un po’ lo dobbiamo pure a lui.

P.S. Se avete colto la citazione di Lost nel titolo, lode a voi.

Mi suona strano…

Giocare a Super Mario con audio ed effetti sonori di Sonic: straniante e disturbante.

Crash e la violenza (premiata) sugli orsi polari

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Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back aveva un sacco di segreti fighi: livelli nascosti, aree bonus, collegamenti tra livelli. La cosa fantastica è che tutte questi extra erano nascosti DAVVERO bene, in posti che non ti aspetteresti mai. Percorsi che sembravano presagire alla morte sicura erano in realtà l’unica via verso le gemme che avevi sempre maledetto (perché non riuscivi a capire dove diavolo prenderle). E col cavolo che nel 1998 andavi a scoprirle su internet ‘ste cose: o ci capitavi in mezzo, un po’ per coraggio, un po’ per culo, o non ci saresti mai arrivato.

Di tutti questi segreti c’è n’è sempre stato uno che mi ha lasciato interdetto o, meglio, esterrefatto. Il gioco prevedeva una struttura a warp room verticali attraversabili grazie ad una piattaforma. Al secondo piano ti trovavi in un ambiente polare e soprattutto davanti al mitico livello 08 “Bear It” (e bastava già solo la citazione di Michael Jackson a renderlo tale). Nel livello in questione si cavalcava un orsetto polare, con lo stesso gameplay introdotto nel primo capitolo, quando il marsupiale si trovava a cavalcare un cinghiale (dopo averci lanciato uno sguardo piuttosto ambiguo).

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Questo, per intenderci. Ma non divaghiamo: all’entrata di questo livello c’era il piccolo Polar, orsetto bianco dagli occhioni dolci che sulla scala della pucciosità sta lì a giocarsela con una cassa di gattini appena nati. Ed eccoci al fulcro del trucco di cui voglio parlare.

Praticamente, se SALTAVI IN TESTA all’orsacchiotto quelle 20-30 volte (numero destinato ad abbassarsi se ti esibivi con delle SPANCIATE VIOLENTE), mentre il poveretto abbaiava (si, abbaiava) il gioco inspiegabilmente ti regalava 10 VITE EXTRA.

Ora, ovviamente non è niente di scandaloso in un videogioco, ma la mia domanda è: perché?! Cioè, mi fa impazzire (in positivo) l’idea che gli sviluppatori abbiano detto una roba del tipo “Oh qui ci piazziamo un orsetto a caso? Si ok ma gli diamo un senso? Una roba del tipo che SE GLI SALTI IN TESTA TRENTA VOLTE regaliamo qualcosa al giocatore? Ok, andata.”

E lo hanno fatto! Tra l’altro senza darti il minimo sentore o suggerimento dell’esistenza del trucco. Hanno piazzato lì l’orsetto e ciao. E da amante del non-sense non posso fare altro che applaudire. Viva Crash, viva la Naughty Dog.

Jingle Shell, genealogia di una sigla

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Correva la prima metà degli anni ’90, ed io ero uno dei fortunati possessori di un Sega Mega Drive. Dopo averlo consumato con i due primi giochi presi (Sonic e Michael Jackson’s Moonwalker) venni a conoscenza dell’uscita di quello che è senza alcun dubbio il videogioco che più ha accompagnato la mia infanzia (forse più di Crash Bandicoot 2 e delle prime due generazioni di Pokémon). Sto parlando di Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist.

Mi fece letteralmente impazzire, soprattutto in multiplayer, con giornate passate a finirlo tutto d’un fiato, che, se ben ricordate, mica si poteva salvare allora. Mi incantò subito l’opening, talmente bello che me lo sogno ancora la notte:

Soprattutto la musichetta restò nel mio cuore. La mitica sigla americana delle TMNT era una vera bomba. Noi in Italia eravamo abituati a quella del cartone cantata da Giampi Daldello (si, si chiamava così), questa per intenderci, e quella USA ce la siamo filata davvero poco, colpevolmente. Un jingle che ha fatto la storia, tra i più popolari e riconoscibili: “Heroes in a half shell, TURTLE POWER”.

Ma per ‘sta sigla chi devo ringraziare? Devo informarmi.

Fatta questa breve e doverosissima introduzione arriviamo al cuore del mio intervento. Negli stessi anni in cui giocavo alle Tartarughe sul Mega Drive, in televisione spopola, almeno per quanto mi ricordo, Pappa e Ciccia (in originale Roseanne). Tra il 1990 e il 1992 nello staff degli scrittori di quella serie figura un certo Chuck Lorre. Vi dice qualcosa?

Bene, sappiate che Lorre è creatore, tra tante cose, di tre serie televisive americane che hanno fatto la storia delle sit com: Dharma e Greg, Due Uomini e Mezzo e The Big Bang Theory. Gran parte del nostro intrattenimento televisivo serale lo dobbiamo a lui. Lorre ha anche un modo molto curioso di firmare le proprie opere: le Vanity Card, ovvero delle schermate testuali che chiudono ogni puntata dei suoi show, in cui lo stesso Lorre espone pareri personali su diverse situazioni, non solo legate alla serie, ma spesso derivanti dalle sue esperienze di vita.

In questo caso ci interessa la prima parte della Vanity Card #165, andata in onda il 16 ottobre 2006:

I have always been a literal and linear writer. For better or worse, when I put words on paper, my mind seeks logic and clarity. I think this is the reason my song-writing career peaked at, “They’re the world’s most fearsome fighting team, they’re heroes on a half shell and they’re green.”

Momento, momento, momento. Il picco della sua carriera di scrittore di canzoni è stato il racconto di temibili eroi verdi con il guscio. Cerco una conferma, mi arriva dalla Vanity Card #243 (9 marzo 2009):

Trying to get a break as a song writer I find out where Harry Nilsson lives and bring him a box of reel-to-reel tapes of my original songs. He threatens to kill me if I ever come to his house again.

Not funny then, funny now.

While working at Marvel Animation I’m told I don’t have what it takes to write for the Muppet Babies. Sadly, it’s true.

Not funny then, funny now.

Write French Kissin’ in the USA which is covered by Debbie Harry and released as the first single for her debut solo album. It effectively ends her solo career.

Not funny then, funny now.

Co-write theme song for new animated series called Teenage Mutant Ninja Turtles. The show is a massive international success. The music publisher tells my partner and I that we will not be paid music royalties for the millions of video games and video cassettes being sold. The reason we are given is that they’d rather not pay us.

Not funny then, still not funny.

Ok adesso ci sono: il giovane Chuck Lorre nel 1987 ha scritto e composto (assieme a Dennis C. Brown, suo collaboratore da lì in poi) la sigla delle TMNT. E fu anche inculato, in quanto non gli versarono mai le royalties per le tonnellate di riproduzioni del brano, tra cartoni e videogiochi. Il tutto dopo aver composto il brano con un budget ridosso all’osso (2000 dollari), in tempi ristrettissimi, costretti a registrare in orari folli (da mezzanotte alle otto del mattino, il meno caro), nello stesso studio in cui per il resto della giornata lavoravano al loro prossimo album i Journey.

Esperienza frenetica e fantastica (per Lorre anche traumatica, lo ricorda spesso) che spesso fa capolino nelle sue serie. Due Uomini e Mezzo, stagione 1, episodio 2: Charlie (Sheen), autore di jingle pubblicitari, si siede al piano con Jake e gli suona il suo primo grande successo…

The Big Bang Theory, stagione 6, episodio 10: Sheldon fa l’elenco delle sue sigle di cartoni animati preferite. Al terzo posto Spiderman, al secondo Inspector Gadget, al primo…

Kaboom. Tutto si ricollega, tutto ritorna, ora so chi ringraziare.

E allora: Grazie Chuck Norris Lorre.

Old School vs. New School